Transformation of English Vocabulary Learning in Elementary Schools Through Gamification

Authors

  • Heru Nugroho Universitas Islam Mulia Yogyakarta
  • Nisrina Ajrina Nur Hidayah Universitas Islam Mulia Yogyakarta

DOI:

https://doi.org/10.47662/ejeee.v5i1.1120

Keywords:

gamification, vocabulary, elementary school

Abstract

This study aims to determine teachers' perceptions of the concept of gamification learning models in vocabulary learning in Elementary Schools. Several opinion analyses are discussed in depth, reviewed from the topic of readiness for learning implementation, effectiveness, and its influence in improving vocabulary memorization skills. This type of research is descriptive qualitative with elementary school teachers from a number of schools and different grade levels as subjects. The data collection technique was carried out through interviews, namely by displaying a number of questions in a form that was filled in directly in the form of an opinion description. The results of the study showed that teachers were not yet ready to apply the gamification learning model, because their provisions and foundations in developing new teaching methods were still minimal. Teachers need technical guidance regarding insights into planning and technological innovation. However, teachers believe that the concept of gamification will be effective if applied in teaching English vocabulary. This model is quite interesting, presenting interactive features in it that can form a collaborative learning between peers so as to foster social values, skills and enthusiasm for learning.

References

Aziza, F. A., & Aliyyah, R. R. (2024). Upaya Peningkatan Kemampuan Mengingat Vocabulary Bahasa Inggris dengan Menggunakan Model Team Games Tournament Pada Siswa Kelas 3 di MI Tarbiyatul Falah. Karimah Tauhid, 3(3), 3646–3659. https://doi.org/10.30997/karimahtauhid.v3i3.12516

Belva Saskia Permana, Lutvia Ainun Hazizah, & Yusuf Tri Herlambang. (2024). Teknologi Pendidikan: Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Di Era Digitalisasi. Khatulistiwa: Jurnal Pendidikan Dan Sosial Humaniora, 4(1), 19–28. https://doi.org/10.55606/khatulistiwa.v4i1.2702

Dewi, I., Siregar, H., Agustia, A., & Dewantara, K. H. (2024). Implementasi Case Method Berbasis Pembelajaran Proyek Kolaboratif terhadap Kemampuan Kolaborasi Mahasiswa Pendidikan Matematika

Febriansah, A. T., Syaifuddin, A., & Soepriyanto, Y. (2021). Perkembangan Gamifikasi di Bidang Pendidikan. Scholaria Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 14(2), 177–186.

Hasibuan, N. F., Handayani, A. P., & Islam, P. A. (2025). DALAM MENGHAFAL ANALYSIS OF FACTORS CAUSING STUDENTS ’ DIFFICULTY IN. April, 6470–6477.

Hasnani, & Sukmawati. (2025). Pelatihan Pengajaran Bahasa Inggris untuk Guru Sekolah Dasar di Makassar : Pendekatan Kolaboratif. 7215, 64–75.

Kharismawan, P. N. D., Winangun, M. A., & Singaraja, S. M. K. (2025). Jurnal Kreativitas Pendidikan Modern MENINGKATKAN LITERASI DIGITAL PADA MATA PELAJARAN Jurnal Kreativitas Pendidikan Modern. 7(1), 80–88.

M. Mahmubi, & Homaidi. (2016). Analisis Implementasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Pada Peningkatan Motivasi Belajar Siswa. 2(1), 1–23.

Maulid, T. A., Maulana, & Isrok’atun. (2024). Keterampilan Guru dalam Membuat Media Pembelajaran Digital dengan Menggunakan Artificial Intelligence Aplikasi Canva. Didaktika: Jurnal Kependidikan, 13(1), 281–294. https://mail.jurnaldidaktika.org/contents/article/view/485

Mazna, U., Nazirah, F., Farhana, I., & Marsitah, I. (2024). Perencanaan Pembelajaran Yang Interaktif Dalam Menumbuhkan Critical Thinking Siswa. Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 1(4), 10. https://doi.org/10.47134/pgsd.v1i4.793

Mulatsih, B. (2021). Ideguru : Jurnal Karya Ilmiah Guru. Penerapan Taksonomi Bloom Revisi Pada Pengembangan Soal Kimia Ranah Pengetahuan, 6(1), 1–10.

Nenden, T., Padang, M. W., Putrisari, G., & Kartika, D. (2024). Penggunaan Gamifikasi Dalam Pemahaman Bahasa Inggris Sekolah

Dasar. 470–479.

Nurdiniawati, M. Pd, N. M. P. (2020). Penggunaan Media Flash Cards Untuk Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Inggris Dan Bahasa Arab. AL-AF’IDAH: Jurnal Pendidikan Bahasa Arab Dan Pengajarannya, 4(1), 35–50. https://doi.org/10.52266/al-afidah.v4i1.496

Pratama, I. G. (2024). Kunci Sukses Pembelajaran Efektif : Tinjauan Systematic Literature Review Memahami Hubungan. Psycho Aksara, 2(1), 73–79.

Purba, A. Z., Hilmy Nasution, F., Parapat, K. M., Jannah, M., & Ulkhaira, N. (2024). Gamifikasi Dalam Pendidikan: Meningkatkan Motivasi dan Keterlibatan Siswa. Maximal Journal: Jurnal Ilmiah Bidang Sosial, Ekonomi, Budaya Dan Pendidikan, 1(5), 1–7. https://malaqbipublisher.com/index.php/MAKSI

Putra, L. D., Hidayat, F. N., Izzati, I. N., Ramadhan, M. A., & Dahlan, U. A. (2024). Alacrity : Journal Of Education. 4(3), 131–139.

Sondari, E., Sofiani, Y., & Narawaty, D. (2024). 3 1,2,3. 12, 136–143.

Srimuliyani. (2023). EDUCARE : Jurnal Pendidikan dan Kesehatan Menggunakan Teknik Gamifikasi untuk Meningkatkan Pembelajaran dan Keterlibatan Siswa di Kelas. Educare, 1(1), 30.

Suparmini, K., Suwindia, I. G., & Winangun, I. M. A. (2024). Gamifikasi untuk meningkatkan motivasi belajar siswa di era digital. 5(2), 145–148.

Syuhada, H., Hidayat, S., Mulyati, S., & Giri Persada, A. (2023). Pengembangan Gamifikasi Pada Pelajaran Matematika Sd Dengan Metode Addie Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa. Rabit : Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Univrab, 9(1), 1–14. https://doi.org/10.36341/rabit.v9i1.466

Wiliyanti, V., Ayu, S. N., Noperi, H., & Suryani, Y. (2024). BIOCHEPHY : Journal of Science Education A SYSTEMATIC LITERATURE REVIEW : PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED REALITY TERHADAP. 4(2), 953–964. https://doi.org/10.52562/biochephy.v4i2.1359

Downloads

Published

20-06-2025